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《预视武宗》评价:潇洒自如的模拟

作者:admin 更新时间:2025-12-27
摘要:“《预视武宗》为功夫题材游戏带来了一种全新的风味,这不同于砍杀游戏,也不完全是策略解谜,是一种能兼并两者的新颖体验,包含了即时动作的动,与回合制游戏的静。” 作为一款以武术为题材的肉鸽作品,《预视武宗》在国内显然有着不错的受众群体,我相信有不少玩家和我一样,在游戏发售前期就对它抱有...,《预视武宗》评价:潇洒自如的模拟

 

“《预视武宗》为功夫题材游戏带来了一种最新的风味,这不同于砍杀游戏,也不完全是策略解谜,是一种能兼并两者的创新尝试,包含了即时动作的动,和回合制游戏的静。”

一直以来以武术为题材的肉鸽作品,《预视武宗》在国内显然有着不错的受众群体,我相信有不少玩家和我一样,在游戏发行前期就对它抱有极高的期待。

但在实际游玩后,我发现《预视武宗》的流程尝试和我预想中的观感,有着较大出入——比起对动作元素的运用,游戏更侧重于策略层面的资源交换;相比唯快不破的反应,游戏更强调有条不紊地战略部署,以及对遭遇战关卡结构的处理手法。

这让《预视武宗》没能呈现出动作游戏该有的爽感,就连肉鸽元素的运用也抠抠搜搜,唯独在策略博弈维度,它展现出了远高于同门类作品的心流尝试。

我的意思是,《预视武宗》肉鸽加动作的标签存在着一定迷惑性,它并不是游戏玩家刻板印象中,可以按住攻击键不松,在场景地图里翻滚腾挪,一路火花带闪电的那一挂爽游——甚至,在你对游戏中的全部诀窍融会贯通前,它反而更像是一款益智解谜游戏。

举个例子,游戏的每一场遭遇战都以复数的兵种结构组成,你也许会遇到开场就要投掷暗器的杂兵,随时准备好冲锋的喽啰,以及身后还藏着壹个具备霸体的高伤兵种。《预视武宗》的大部分遭遇战都有着相似的关卡结构,一场战斗需要同时面对复数拥有不同手段的敌人。

在这样一场立体的战斗中,玩家所能操控的主角却并不拥有高性能,几乎没有任何能逃避正面对决的手段。而一旦敌人的攻击出手,还有着不会空挥的索敌特性,这也让游戏不具备动作门类赖以成名的操作空间。

比如便利的无资源消耗就可以运用的翻滚和跳跃,这都是游戏主角所不具备的能力。敌人的每一种攻击手段,都需要玩家以正确的方法处理,或是将血量当作资源的一种,用战损来交换敌人的资源,换取还击的机会。

于是,大多数战斗环节里,你都需要在开场迅速用更快的招式,击飞来自敌人的暗器,顺手化解两名杂兵,再转头截击直面而来的冲锋攻击。待处理完喽啰后,最终和藏在角落调养生息的独特兵种,一决雌雄。

同时,独特兵种也许会有着一格霸体护盾,不但攻击必中还有着超高的伤害。这意味着:玩家的第一次攻击必定会被霸体护盾挡下,接着被迎面而来的攻击打飞。但只要玩家还留有血量,失去了霸体护盾的敌人,就会被玩家更快的攻击所化解。

在这里,你能直观感受到回合制游戏中才会存在的无力感——由于,玩家不再能运用身法调戏敌人,当对手举起右拳直击面门,你无法逃也不能避。大家只能用血量作为资源硬吃一记伤害,在交换了对手的一格霸体护甲后,才获取了于下一次交锋中的出手优势。

值得一提的是,携带霸体护盾的高伤敌人一次能造成两点伤害,这也意味着玩家只要在面对暗器时没能打飞暗器,或是在敌人的冲锋攻击中没能截击敌人,以上任意环节中只要出现了战损,在面对最终的霸体敌人时就会直接进入绝境,导致对局没有任何胜利方法。

这是不是太严苛了?从初尝试来讲,《预视武宗》确实更倾给于益智解谜游戏,讲究步步为营的战斗部署。至于本该演绎动作元素的操作空间,则被分配到了肉鸽方法中。

而这,正是《预视武宗》战斗环节的底层逻辑——帮派。

一直以来肉鸽游戏,《预视武宗》就像同类作品需要选择武器那般,每一大局都需要选择壹个帮派出战,帮派则会为玩家提供最基础,也最重要的战斗资源,来让玩家在战斗中尽量避免必须将血条作为资源的劣势局面。

比如,飞叶门会赋予玩家一格气,运用气可以回避游戏中任何种类的攻击。又比如,寒瞳派可以赋予玩家一格格挡,格挡可以抵挡任意一次攻击。

在拥有了这两种资源后,玩家就可以游刃有余地处理任何将要面对的遭遇战兵种结构。不同的资源交换时机,也组成了不唯一的关卡策略方法。

气和格挡,这不就是回避和招架?只要有这两招,似乎《预视武宗》也不是太难?

但先别急着畅想自己以一敌十的画面——由于,既然是资源,就代表着有额度限制。而帮派会给予玩家几许资源呢,答案是一。

没错,回避和招架是可以运用无数次的招式,但气和格挡作为发动COST,玩家只拥有能运用一次的次数。这又意味着:当游戏场景中存在同样具备资源的敌人时,比如刚刚提到的拥有一格霸体的敌人,或是同样拥有格挡的敌人,玩家想要无伤就必须付出同等的资源,没有任何取巧逃避的方法。

也就是说,空手接白刃和轻拳截绿冲成了《预视武宗》中的基本功,由于玩家没有额外的资源分给这些能被常规处理的敌人配置,全部资源都必须用在和独特敌人的资源交换上,不能仅仅作为一种廉价的回避方法。

当最基础的回避动作成了兜底的一次性招数,《预视武宗》对基本功的需求也达到了近乎严苛的地步——你只有在能运用普通招式就最佳处理任何无资源敌人后,才有资格将资源留给那些最难缠的独特敌人。而一旦失误被迫交出资源,也就宣告了最后必须用血量作为失误的代价,几乎没有任何其他操作层面的余地。

这就像是“灰”一定要留着对上“烙融”,“扇子”飞过来你就只能祈祷精防。在面对资源类敌人时,玩家必须付出资源;在面对招式时,玩家则要运用相应的招式——和其说《预视武宗》的动作方法是见招拆招,不如说是策略方法的资源管理。

这让游戏的动作元素,只体现在非资源交互场景下,怎样对策常规招式的最优处理。而核心方法,则体现在常规处理后,所剩资源的交互部署和遭遇战结构的处理顺序。

《预视武宗》不是没有动作元素,只是有着鲜明的主次关系,或者说风味。《预视武宗》为功夫题材游戏带来了一种最新的风味,这不同于砍杀游戏,也不完全是策略解谜,是一种能兼并两者的创新尝试,包含了即时动作的动,和回合制游戏的静。

掌握动才能留住资源,掌握静才能冷静对敌,这种风味令游戏剑走偏锋,无论是动作游戏拥趸还是策略游戏爱慕者,都需要一定的时刻投入来适应。由于,对本该成为其受众的这两类玩家来说,它还需要分别掌握另一门类的诀窍心得。

比如,你总是截差点冲刺攻击,也接不住小李飞刀,动作端都玩不明白,那即便了解资源要如何分配,也总是无法称心如意。反之,即便你有着无比扎实的基本功,关卡结构的复杂也会对资源管理提出无理的苛刻标准。由于,游戏中有着大量的机制类敌人,比如剩一血时必定会触发无人能敌,直到下一次出手后才会恢复常态的敌人,或是只要在场就会赋予另一名敌人无人能敌的独特兵种。

《预视武宗》由于没有常规的跳跃和无消耗闪避,一旦玩家的气资源交错了节点,或是只剩下格挡资源,就也许被无人能敌套娃的遭遇战结构狠狠惩罚。哪怕你开了无人能敌,也会由于跨不过面前的敌人被无奈屈死,任你拳脚再如何利索,只要战斗思路不清晰,都也许遇到无解场景。

需要指出的是,《预视武宗》倒也没有严苛到过分死板,将操作的地位不加节制的稀释。由于资源种类的特性和地编互动的多样,它还是为玩家带来了一定操作层面的余地。这不仅丰盛了关卡结构,还丰盛了破关方法。

比如,护盾和格挡在面对拳脚时近乎无解,但可以通过超距离攻击来消耗;又比如,气作为防御手段近乎无解,但气提供的回避招式本身不具备进攻性。

这让玩家在面对复杂的关卡结构时,可以结合场景交互,抢夺暗器或拾取装备来击败拥有格挡资源的敌人。而面对拥有气资源的敌人时,则可以在攻击后确认回避姿态,再通过二次确认来命中本体,这正是动作元素在操作层面的体现。

像游戏流程第一大关的BOSS欧垓,就拥有整整三格气,玩家却只有一格气或格挡,可谓资源大不利。但在玩家攻击欧垓被闪避后,欧垓只会派生两种攻击方法——翻滚到玩家身后,再冲刺攻击;或是后撤到一定距离,再冲锋攻击。

玩家若是不想交出资源,也可以通过足够扎实的基本功,待攻击触发欧垓的闪避后快速确认派生招式正逆,进而通过复数次截击敌人,不消耗任何资源也可以完成御敌。

这也让气成了游戏中最软的敌方资源,而格挡和霸体则更硬,关卡结构中敌方资源的分配,也会受此权重影响。

在完全了解《预视武宗》战斗的底层逻辑后,你就可以开始享受这种以解谜经过为主旋律,以动作元素为段落填充的流程尝试。这种步步为营的战斗方法,和当下提倡高速砍杀的动作市场,走在了相反的极端,创新又足够有趣。

若是你耐心寻觅,还可以从开发者精心构造的关卡结构中,发掘出天马行空的破关方法——气本身只提供回避,看似比常驻的格挡羸弱不少,但回避本身却不会干涉敌人的进攻轨迹。这意味着,不擅长截击的玩家完全可以绕过冲刺攻击,或是放过敌人的暗器,达成借刀杀人的精密战斗规划。

若是用攻击触发了敌人的气后,再自己运用气回避敌人的闪避还击,进而打到身后拥有格挡资源的敌人,又会形成一资源换二资源甚至三资源的大有利局面,这便是《预视武宗》的进阶诀窍,最大化榨取资源的价格。

可别忘了,《预视武宗》是一款肉鸽游戏,游戏内还有着大量基于解题路线,辅助资源效率的局内成长——这也让玩家可以在每一小局的战斗中,即便面对同样的敌人配置,却可以打出完全不同的破关方法,找到无数条共同通往破关答案的御敌之道。

严格意义来讲,《预视武宗》也许没有那么明确又清晰的BD流派,游戏内全部可获取资源都围绕着为解题提供更多的思路,它们也许单一或偶有联系。但在愈发复杂的关卡结构中,这些内容填充一定能让玩家手中贫瘠的人物性能,发挥出更具意外性的效用。

而最棒的一点是,这些选择近乎都是机制和模组,少有数值类的选项——为了维护游戏步步为营的关卡基调,开发者选择性为玩家提供了更多的手段,只少量投放了对单一手段的强化方法,这让游戏不同于寻常肉鸽,在前中后的流程节拍都保持了相对一致,游戏的风味被贯彻至始终。

比如,风暴派主角的重攻击只有区区一点伤害,和轻攻击伤害相同,但重攻击击败敌人后,就可以让轻攻击携带疾电效果,无视敌人的气或格挡。这让风暴派又和其他帮派的关卡策略方法有着极大不同差异——风暴派可以通过独特的对敌顺序,发掘完全不同的破关路线,在资源管理和动作运用上都另辟蹊径。

好的一点是,始终如一的游戏节拍,确实保证了游戏的基调不会在某个阶段发生变化,解题在先、动作在后的流程编排,被游戏贯彻始终。

但反过来说,这也代表着《预视武宗》的游戏方法,极端缺乏阶段性的变化——回想一下常见的肉鸽游戏,为了强调肉鸽元素,大多遵循着发育→过渡→无双三个阶段,每个阶段各自有着方法特征,初期的隐忍换来的是后期的割草。整个游戏用鲜明的流程变化,来验证玩家的策略选择和动作基本功。

而《预视武宗》剑走偏锋的解题设计,令游戏的成长内容特别克制。大多时候,发育阶段的玩家仅拥有一点初始资源,过渡阶段的玩家也许只多了一,同时游戏还没有无双阶段。毕竟,一旦资源数量堆上去了,游戏的性质就会发生变化,它的动作博弈完全建立在资源置换上,当量变产生质变,就会暴露出游戏对击飞矢量和套路模组的贫瘠开发程度。若不能让资源交换产生意义,《预视武宗》的流程编排就会失去意义,为了保证游戏的流程意义,就不能让流程失去资源交换的方法初衷。

因此,《预视武宗》也许是一款特别好玩有趣,但也是爽度不足的肉鸽游戏,它的流程缺乏这一门类本该拥有的节拍起伏,更贴近益智解谜游戏的平稳如一。

某种角度来讲,《预视武宗》为了维护游戏的基调,甚至有些过分偏执——肉鸽游戏少不了随机的强化选项,这游戏当然也可以半路进修各类武功绝学,它们也都可以得到更新。但我从未有这么一刻,对机制的厌恶要大于数值,甚至认为比起扩展机制,不如就在数值上做些简单的加加减减。

举个例子,灵鹫功是寒瞳门的强力技能,令人物的重攻击击杀可以恢复一点生活,变相等同于增加了一点资源。而灵鹫功更新后得到了啥子提高?没有提高,它只是变成了另一种效果——重攻击造成伤害时偷取一点资源,甚至不回血了。资源的权重确实高于血量,但这种假说是建立在完全不会犯错的玩家身上。

在这样一款侧重策略的游戏中,大家应该了解任何字段、词缀、功能都不存在完爆,任意场景下任意效果的排列组合,都应该各自有用武之地。而《预视武宗》还是在技艺更新上下了毒,将所谓的技艺更新裹挟成了技艺变化。

类似的例子在《预视武宗》中数不胜数。比如,玄冥印在更新后只是将气换成了格挡,这算是佐证了格挡比气高贵吗?

那初始是气的帮派,是不是天生就比寒瞳门次一等?

还有壹个很有趣的例子:风暴门有一技艺,可以让重攻击击败敌人时获取三金币,这特别贴合风暴门的方法——赚钱的同时,叠疾电情形。而这样壹个技艺,它的更新效果只需做简单的数值增加就足够……但你了解游戏中是如何展现的吗——更新后的技艺,让轻攻击可以获取加五金。

乍一看似乎是游戏内难得的纯粹正提高,可一细看,是不是少了一句话?更新后的技艺确实能给玩家更多的金币,但风暴门又需要重攻击叠疾电,更新后的技艺反而会令玩家陷入BUFF和金币二选一的尴尬窘境。

但你说这是毒点,叠出来的疾电总是要用出去的,它仅仅是将叠BUFF就给钱的时机,推迟到了用掉BUFF才给钱。可要不是毒点,在实际游玩中受限于敌人的血量,更新后的技艺舒适度是一定会打折扣的。

光是拿点小零头就能降低游戏方法的舒适度,那些直接获取资源的技艺会有如何的代价,可想而知。

比如,飞叶门确实存在着一门直接获取额外一气的技艺,代价是重攻击伤害降低两点,或是气只保留到普攻造成伤害之前。这意味着玩家若是想要切实运用两气,这两气就只能在开局运用到借刀杀人的战略规划上,无法运用到缠斗中。

风暴门也有着获取额外气的技艺,代价是先失去一气,之后九金币换取一气。这门技艺的强度是毋庸置疑的,但就是没有舒适度。这也是《预视武宗》大部分局内养成所表现出的通病——提高是一定有提高,甚至提高不小,但能爽拿的技艺影响微乎其微,强力的技艺又都给你掺了三分毒。

在《预视武宗》这套完善的方法下,我反而觉得朴实的数值增减,更能提高游戏流程的舒适性。当然,也得益于这套抠抠搜搜又束手束脚的技艺更新,《预视武宗》才能保证游戏的主旋律始终如一。

如果不是开发者有意对人物的性能和养成端强度进行干涉,这套剑走偏锋的解题方法也也许在游戏后期名不副实,成为又壹个沦落俗套的无双割草,A过去就完事儿。

从这点来看,游戏的设计路线算是有得有失,最终的观感优劣只取悦于你是哪一挂的玩家。

而在讲了这么些内容后,你也许会发现文章是不是还少了最重要的一项——推演。

《预视武宗》的游戏卖点其中一个,游戏的一大机制,推演体系为何我只字未提?倒不是我不想提,而是确实没啥子可说的。如果你常玩需要反复尝试的高难度游戏,大体上也可以将它笼统看作是更快捷、更便利的S/L。

那为何需要这样壹个不太需要额外赘述的体系呢?由于策略解谜游戏嘛,少不了初见杀。诡秘莫测的关卡结构也是游戏的挑战性其中一个,但在彻底策略这些难关前,大量的初见杀也会对玩家形成不小的消极尝试。推演体系的存在,正是为了帮助玩家尽也许规避这些内容,在不损失容错率的前提下去蹚雷。

也许你在《武士:零》中也接触过类似的方法,但《预视武宗》除了要推演一遍解题经过外,还需要玩家来一场正式的破关演出。

不过,虽然我认为推演是不太需要额外赘述的体系,但如果从游戏设计的宏观角度来看,它也确实有着一些大的愿景。

如果你玩过格斗游戏,会了解这类作品的精妙之处,就在于针对不同手段的反制和处理、能量资源的管理和交换。而这,是不是和《预视武宗》的方法高度重合?游戏似乎对一些场景处理有着严苛的需求,但这些处理手段,恰巧也是在格斗游戏中想成为人类的朴素刚需。常玩格斗游戏的读者都了解,反应确实很重要,但姿势量所囊括的对策和套路,才是区分大部分玩家水平的分界线。

那怎样练习这些内容呢?这就是千变万化的格斗游戏,唯一不变的共同点——训练房。无论你是体系多么论外的“SSB”还是扎实的标杆级产品“SF”,游戏内都要配置壹个训练房,令玩家可以自主配置各类场景,寻觅最优处理。

带着这样的视角再回看《预视武宗》,你会发现推演体系不就一个随叫随到,且自动配置完毕的训练房?每一次推演,都是对将要面对的场景进行尝试,每一次成功的尝试又都是姿势量的积累。在玩家进行大量的推演后,就可以根据姿势量来举一反三,只看场景就得出最优解。